Parroquia Asunción de Nuestra
Señora de Torrent
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Campamento Juniors 2006, Aprendiendo a Vivir con Mi Familia Cristiana
DIA 6. Sábado 15 DE JULIO
OBJETIVO DEL DIA: el perdón
PAIS EN EL QUE NOS ENCONTRAMOS HOY: EE.UU.
JEFE DE DIA: CARLES
HORARIO
08:15. Diana de educadores
08:30. Diana niños y aseo personal
09:00. Oración de la mañana
09:15. Desayuno
09.45. Aseo tiendas
10:15. Servicios
11:00. Almuerzo
11:30. Salida del campamento. Marcha: rally persecución
12.30. Actividad de la mañana: La fiebre del oro
14:00. Comida
15:00. Tiempo de ocio
15:30. Reunión: ¡¡OH pecador! ¿Dónde vas errante?
16:30. regreso al campamento
17:30. Duchas
18:30. Merienda
19:00. Actividad de la tarde: Corre, perdóname!!!
20:30. Tiempo de ocio/ cantos
21:00. Cena
22:00. Actividad de la noche: Asalto a la Casa Blanca
23:30. Oración de la noche
23:55. ¡¡ Llegada del cartero, nos trae una pista nueva!!
00:00. Silencio
AMBIENTACIÓN DEL DÍA: Estamos en el país del dinero y del show business. Todo es a la grande, espectacular, con decoración patriótica, los educadores hablamos con acento americano, raperos, muchas barras y estrellas, Estatua de la libertad, Hollywood, Casa Blanca…
NOTA: En el momento de la diana de los niños, poco tardarán en saber en qué nación se encuentran hoy. Unos fornidos marines se encargarán de levantarlos al son del himno americano. Se izará su bandera nacional mientras todos están de pie, firmes, en las tiendas.
NOTA 2: En el momento del desayuno, en la puerta del comedor se encontrarán con una estricta aduana y un detector de metales que pitará casi constantemente y someterá a duros cacheos a los niños. Una vez pasado el trámite burocrático, delante de las galletas, tendremos el primer momento “superbowl” del día con globos y actuación de la estrella del momento: Britney Spears, The Hapiness, Janet Jackson…
Salida de la marcha: rally persecución
En un nuevo mensaje aparecido entre las tiendas se nos indica que Visspa está en “Fort Playmobil”, un pueblo fantasma del salvaje oeste conocido por sus minas de oro. Saldremos por familias de marcha hacia allá mediante el formato del rally persecución, es decir, salimos con un intervalo de cinco minutos con la intención de adelantar al grupo anterior a nosotros y no ser superado por el posterior.
A todos se les concede una pepita de oro que deberán proteger. Por el camino, irán encontrando diferentes señales para encontrar nuevas pepitas cercanas (cada grupo tendrá una para él en cada lugar). Pero, se deberán dar prisa, porque si son adelantados, pierden una; si adelantan a otra familia, se la ganan.
OBJETIVO: Ver como, muchas veces, damos excesiva importancia a las cosas materiales, a elementos insignificantes que no tienen valor real, sólo físico y pasajero. Es el momento de ser capaces de ver qué cosas nos apartan o dividen de nuestras familias y nos provocan mucho daño interno.
AMBIENTACIÓN: Guiados por la pista de la noche anterior (un gorro vaquero) y el mensaje de las tiendas, los niños han cruzando el desierto de Texas en busca de Visspa. Allí, no lo encontrarán físicamente, pero, el muy malo, malote, les tiene preparada una trampa: pretende hechizar a los miembros de las familias con la facilidad de hacerse ricos encontrando pepitas de oro. Así conseguirá que discutan por algo tan insignificante como es el dinero, pierdan su unión y el objetivo de recuperar el Icono de las Familias. De hecho, todas las familias de camino a Kansas City se han encontrado un montón de pepitas de oro.
Ahora, aparecen ante “Fort Playmobil”, un pueblo fantasma donde se realizan espectáculos de simulación del salvaje oeste. Su propietario, el afamado (y en paro) actor Bud Spencer, les ofrece participar de la recreación que cada año realizan de “La batalla del oro”, pugna que enfrentó por el dominio de esas tierras hace dos siglos a Apaches, Colonos, Confederados e Irlandeses.
DESARROLLO: Estamos ante un clásico juego de estrategia. Dividiremos el campamento en cuatro grandes grupos que se alinearán bajo unos colores agrupando las pepitas de oro conseguidas por el camino. El sistema de juego es sencillo: deberán defender sus pepitas y robarlas del contrario.
Para ello, se construirán una fortificación con hilo de pita y allí guardarán su tesoro. Después dividirán su equipo en dos para jugar (atacantes y defensores) para diseñar sus estrategias y se les asignará, por último, el equipo al que deben atacar y del que se deben defender:
- Apaches ataca Colonos y se defiende de Irlandeses
- Colonos ataca Confederados y se defiende de Apaches
- Confederados ataca Irlandeses y se defiende de Colonos
- Irlandeses ataca Apaches y se defiende de Confederados
Así irán jugando un par de rondas (a pillar, si te cogen donde sea vas a la cárcel, si te tocan tus compis allí te salvan y si pillas una pepita puedes volver a tu casa tranquilamente), para concluir con una final todos contra todos.
Pero hay un elemento clave en el juego (y en el transcurso del día) que está por encima de toda explicación: los topos. Por la mañana, con una excusa cualquiera, se reúne a todos los niños de Experiencia y se les explica el sentido del día (el perdón) y se les pide que nos ayuden a hacer más verídico el objetivo.
Ellos serán los encargados, de hacer trampas durante el juego robando pepitas a su propio equipo y pasándolo a los contrarios (sus propios educadores de experiencia). Cuando finalice el juego, se deberá provocar una pequeña discusión simulada en todas las familias por haber hecho, unos, trampas.
ESPACIO FISICO NECESARIO: “el pueblo fantasma”
DURACION: 1 hora y media
MATERIAL: Piedras, pintura dorada, hilo de pita, pintura de dedos
J ACTIVIDAD DE LA tarde
TITULO: CORRE!!! PERDÓNAME!!!”
OBJETIVO: Tras cometer una falta o un error y darse cuenta de ello, es necesario pedir perdón y hacer las paces con el prójimo. Vamos a aprender a pedir perdón y, también, a comprender la importancia de saber perdonar, pues sin las dos partes es imposible llegar al perdón
AMBIENTACIÓN: Tras el viaje por Texas, nos vamos a Washington, la capital del Imperio Americano. Los niños, tras la reunión se han dado cuenta de la importancia de pedir perdón cuando uno se ha equivocado. El problema será que tras aceptar su equivocación, los padres no aceptan porque siguen enfadados, es más, no quieren ni verlos.
DESARROLLO: El juego de esta tarde tiene dos partes bien diferenciadas:
1. Primero de todo, los niños deben encontrar a sus educadores-padres para pedirles perdón. Ellos estarán escondidos por separado dentro de los límites del campamento (hasta el camino de arriba si hace falta) en silencio y bien camuflados. El objetivo es no ser visto y si los encuentran salir corriendo para que nos los pillen. En caso de ser hallados por otra familia diferente a la nuestra, no pasa nada, los niños se marchan en silencio y siguen buscando.
Para ello, deberán superar tres pruebas colectivas a las que someterá un jurado de padres:
Finalmente, tras las pruebas, no habrá perdón por parte de un padre por cada familia. Los niños se marcharán indignados. Especialmente, los de Experiencias que clamarán por la injusticia de no poder recibir el perdón y, si hace falta, lo suplicarán.
ESPACIO FISICO NECESARIO: exterior del campamento
DURACION: 1 hora y media
MATERIAL: Galletas.
J ACTIVIDAD DE LA noche
TITULO: “ASALTO A LA CASA BLANCA
OBJETIVO: Aprender a perdonar y ser perdonados. Es tan importante el acto de constricción, entonar el mea culpa y pedir perdón, como que se acepten las disculpas y se nos perdone. Dios hace eso mismo, con nosotros, todos los días: perdonarnos pese a nuestras faltas.
AMBIENTACIÓN: Desconcertados los niños, no entienden porque algunos padres no aceptan su parte de culpa y se perdonan mutuamente. La jefa reunirá en el comedor a todos para intentar ayudar a la conciliación, pero los padres siguen en sus trece. Justo, cuando parece que lo han conseguido y los educadores que faltan empiezan a aceptar la disculpa de los de Experiencia y el resto de niños, entran unos agentes de la CIA y detienen a un educador por grupo.
Será el momento en el que las familias reciban una carta de Visspa donde se explica todo lo sucedido, porque realmente les ha tendido una nueva trampa para evitar que encuentren el Icono de las Familias destruyendo la estabilidad de las suyas. Resulta que si los padres no perdonaban a sus hijos era porque se les había suministrado una fuerte droga en la comida que les impedía amar y, por tanto, perdonar.
Ahora, la única manera de salvar la situación es volver a demostrar que están arrepentidos, que lo de menos es el dinero y salvar a sus padres, que se encuentran retenidos en la Casa Blanca, para así volver a unir en el perdón a la familia.
DESARROLLO: Se trata de un juego de estrategia donde la clave está en el silencio y la capacidad de camuflaje. La misión es que cada grupo alcance sin ser visto a su educador, tocando el pito que le cuelga (nos ha salido un chiste sin pretenderlo), pese a estar custodiado por los agentes de la CIA (educadores de Torrent).
Se plantean dos zonas en el juego:
1. La de riesgo, donde se encuentran los padres secuestrados; y
2. la de movimiento, desde donde los chavales agazapados irán moviéndose y planteando estrategias para alcanzar ese objeto.
Además, se contará con una cárcel donde retener a los niños pillados en el intento. En la zona de riesgo, expuestos en forma de círculo, se colocarán seis o siete educadores con linternas a modo de arma para apuntar a las familias que se acerquen. Su tarea será vigilar que nadie libere a los secuestrados. En el momento, que enfoquen con la luz a un niño, éste queda detenido y pasa a la cárcel.
Mientras, los niños (sin linternas, evidentemente) deben ir moviéndose entre la oscuridad en silencio (en solitario o por grupos) viendo qué zonas son mejores para el ataque y cómo hacerlo. El resto de educadores se mezclan con los niños para vigilar su integridad física, alentarles en el juego, hacerles camuflarse, tirarse al suelo... en definitiva, crear un clima de suspense.
A diferencia de otras ocasiones donde se ataca de forma libre, en el juego de hoy los grupos (las familias) deberán jugar unidos porque deberán liberar a su padre correspondiente. Cuando lo consigan, pasan a ayudar a otra familia.
ESPACIO FISICO NECESARIO: el comedor y el exterior del campamento
DURACION: 1 hora y media
MATERIAL: Tantos pitos como grupos y muchas, muchísimas linternas
Será el momento de descubrir el pastel y anunciar que los de Experiencia estaban compinchados con los educadores para simular esta jornada del perdón. Luego, como ya es habitual, llegará nuestro amigo de la empresa de envíos urgentes.
Pista para ciudad del vaticano: una banderita amarilla y blanca.
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